piątek, 17 listopada 2017

JAK DOJŚĆ DO OGRABAR-DUM

Zacznijmy od Sosnowego odludzia
Wejście do jaskini znajduje się w sosnowym 61,14

Wchodzimy do środka. Znajdujemy się w Podziemnych Rozpadlinach p.2. Kierujemy się niżej mijając lub tłukąc pokątniki (pająki z poziomami 53-56), jesli ktoś po drodze chce zarobić parę groszy polecam zbieranie grzybów, niektóre szczególnie te do zadanek schodzą na aukcji za często niemałe pieniądze. Możemy znaleźć tu także plastry miodów (leczą 1k hp). Przed wejściem do następnej lokacji trzeba też wykończyć kilka pszczół.

Schodzimy do Podziemne Rozpadliny p.3. Podobnie jak poprzednio trzeba załatwić pszczoły. Przy wejściu grupka 5 owadów. Dalej pojawiają się Wermonty. Grupki mieszane z pszczołami poziomy 51-64, jeszcze niżej mamy grupki Impów z poziomem 88.

W lewym dolnym rogu mapki mamy wejście do Ochnowa Pieczara p.4 - sala 2 - wchodzimy. Tutaj na drodze staną nam wermonty wraz z impami. kirujemy się korytarzem w dół i na lewo. Od zachodniej strony lokacji znajdujemy wejście do sali 1. Wchodzimy.

Znajdujemy się w Ochnowa Pieczara p.4 - sala 1. Zwinnie omijamy lub też pokonujemy wermonty i impy, po drodze można zbierać grzybki. W lokacji znajduje się tylko 1 wejście na 22,38. Strzeże go grupka wermont i 2x demilisz (lvl 68). Schodzimy niżej.

Znajdujemy się w Kopalnia Thudul-ultok p.4 - sala 1 (tutaj też jest quest od Zakonu Równowagi, gdzie trzeba zabić demilsze). Od razu kierujemy się w dół lokacji mijając grupki demiliszów. Droga prosta niemal jak strzała.

Schodzimy do Kopalnia Thudul-ultok p.4 - sala 2. Podobnie jak poprzednio droga jest łatwa, dodatkowo sprawę ułatwiają nam tory po których mkniemy mijając stworki znane z poprzedniej lokacji. Nie unikniemy konfrontacji bowiem jedynego przejścia nad przepaścią strzeże grupa demiliszów, pokonujemy je i mkniemy na sam dół lokacji. Skręcamy w prawo, włazimy na schodki i przesmykiem kierujemy sie w prawy dolny róg lokacji. Na pozycji 39.84 znajdujemy wejście do kolejnej mapki.

Jesteśmy w Chodniki Erebeth p.4 - sala 2. Idziemy cały czas ukosem dół -prawo. W prawym dolnym rogu 60,38 znajdujemy wejście do Ograbar-dun

Archipelag Bremus An

Jest to bardzo ciekawa mapka na której można też zarobić. Dostać się tam można idąc do Kapitana Fork la Rush (79.48) w Porcie Tuzmer. Mając 75 lvl i 50k złota dostaniemy się na naszą mapkę.
Istnieje ryzyko, że wypadniemy za burtę i nie dostaniemy się na naszą wyspę lub też dostaniemy się po drodze na pokład Latającego Holendra, przyjdzie nam wtedy walczyć ze szkieletami. Wydostać z archipelagu Bremus An może nas Marynarz Sjorvar (11.30).
Są tutaj muszle, z których wypadają cenne przedmioty. Respią się one +/- co 13 minut.

Współrzędne muszelek: 43.27 , 22.12 , 63.8 , 79.11 , 88.23 , 88.36 , 81.48 , 73.57 , 89.15 , 71.27 , 53.53 , 33.53 , 23.49 , 14.42 , 22.39

Potwory 'pułapki' na które należy uważać gdyż mogą nas zabić:
Krab Pustelnik 123 lvl
Krab Wełnistoszczypcy 121 lvl
Są tu też ośmiornice (82 lvl, 85 lvl) i kałamarnice(87 lvl, 88 lvl), na których bardzo ładnie się expi.

Idąc na muszle warto zaopatrzyć się w tanią broń, ponieważ przy otwieraniu może się ona złamać.

Opis Andarum Ilami oraz wszystkiego co w nim jest.

Andarum Ilami jest red mapką (nie, nie chodzi o +18, po prostu inni gracze mogą cię zaatakować bez twojej zgody).


W Andarum respią się 2 herosy : zły przewodnik oraz opętany palladyn.


Zły Przewodnik (63lvl) :
Andarum Ilami (20,20)(18,37)(34,18)(14,5)(2,18)

Opętany Palladyn (85lvl):
Przy wejściu do świątyni andarum
Andarum ilami na moście

W Andarum jest Snieżna Grota ale żeby wejść na piętro 2 śnieżnej groty trzeba kupić klucz od gnoma za 1m ta opcja jest dostępna dopiero od 90 lvl.

Aby dojść z Ithan do Andarum trzeba iść przez :
Ithan-Zniszczone Opactwo-Zburzona Twierdza-Nawiedzony Jar-Mroczny Przesmyk-Zapomniany Szlak-Kamienna Jaskinia-Kamienna Jaskinia sala 2 -Andarum Ilami-śnieżna grota\świątynia Andarum-przejśćie lewe\prawe-podziemia świątyni-magazyn p1-magazyn p2 - biblioteka (wymagany klucz loota z zarzadcy magazynu)-krypta-zbrojownia.


A jeśli nie chce nam się iść można kupić teleport do andrum na aukcji cena ok.300k
lub lootnąć z wtajemniczonego mnicha (elita) oraz wszystkich mnichów w bibliotece.


Potworki:

Strażnik Andrum (lvl 70) (elita)
Lazurowy Tygrys (lvl 67) (zwykły)

Śnieżna grota :
Trujące i Lodowe Mykonidy, Lodowe i Purpurowe Włochacze 104,105 lvl i od 100 do 105 lvl i od 100 do 105 lvl
Mnisi 60-70 lvl
Występowanie: Podziemia Świątyni (Andarum Ilami)(zwykły)
Zły magazynier (77 lvl)
Występowanie: Magazyn Świątyni (Andrum Ilami)
Wkurzony magazynier (78 lvl )
Występowanie: Magazyn Świątyni (Andrum Ilami)
Nieuprzejmy magazynier (79 lvl )
Występowanie: Magazyn Świątyni (Andrum Ilami)
Niemiły magazynier (80 lvl)
Występowanie: Magazyn Świątyni (Andrum Ilami)
Zarządca magazynu (82 lvl)
Występowanie: Magazyn Światyni (Andarum Ilami)
Łowca Skór (81 lvl)
Występowanie: Magazyn Świątyni (Andarum Ilami)
Strażnik Biblioteki (85 lvl)
Występowanie: Magazyn Świątyni p2 (Andarum Ilami)
mnisi (elity) 80-90 lvl (biblioteka Andarum)
selder (elita)(90 lvl) (biblioteka Andarum)
wtajemniczony mnich (elita) 76 lvl


Zakon Równowagi ma też quest w którym musimy udać się na Cmentarzysko Szerpów. Wielu graczy szuka przejścia od razu z Andrum, jednak aby tam dojść musimy iść do Andrum Ilami następnie Skały Mroźnych Śpiewów. Z tej mapki spokojnie trafimy na mapkę z questem.

Plusy i minusy profesji

Wojownik - charakteryzuje się duża siłą, a co za tym idzie duża ilością punktów życia. Ulubioną bronią wojownika są duże ciężkie miecze dwuręczne, aczkolwiek potrafi również walczyć mieczem jednoręcznym, półtoraręcznym i tarczą.
Plusy:
- Bardzo duży atak fizyczny
- Ogromny pancerz nawet bez tarczy
- Najmocniejszy krytyk (zaraz po magu)
- Największa ilość punktów życia
- Luz z UMkami
- Mile widziany na tytanach/e2/herosach
Minusy:
- Jedno z mniejszych SA
- Luz z UMkami nie służy na wysokim lvl
- Niszczycielski cios niszczy za mało pancerza, jak na ilość pochłaniającej go energii
- Ciosy zabierają nam zbyt wiele energii


Łowca - wyróżnia się tym, że posiada najdalszy atak dystansowy - wojownik potrzebuje dwóch tur ruchu by podejść na odległość zadania ciosu. Potrafi być bardzo zabójczy, przebija pancerz przeciwnika albo powoli go zabija trucizną w strzałach.
Plusy:
- Wysoki atak fizyczny
- Duża ilość dodatków zwiększających atak (głęboka rana/trucizna)
- Największe spośród wszystkich profesji SA, dające nam przewagę w PVP.
- Duże odporności, szczególnie na truciznę...
- Profesje z 1 linii potrzebują 2 tur, na dojście do nas (my w tym czasie zaatakujemy ich ok 3 razy)
- Przeciwnik gdy jest przy nas, ma raptem (na ogół) 50% HP
- Na ogół żadna profesja (poza łowcą) nie ma odporności na trutke, co daje mu ogromną przewage
Minusy:
- Mały pancerz
- Wiele elit ma odporności na trutkę ok. 50% (ciężko się expi)


Tancerz ostrzy - wojownik specjalizujący się w walce z użyciem dwóch broni jednocześnie. Jest bardzo szybki, częściej robi uniki, jednak okupuje to słabszym niż wojownik pancerzem i mniejszym życiem.
Plusy:
- Agresywny atak, pozwalający nam nadgonić obrażenia przeciwnika
- Wysoki atak, pozwalający nam wykończyć przeciwnika udanym krytykiem
- Trzeci cios... Potrafi zmienić przebieg walki, głównie, gdy używamy agresywnego ataku, który zwiększa również obrażenia trzeciego ciosu
- Duże SA, na ogół gorsze tylko od tropiciela i łowcy
- Duża ilość punktów życia
- Dużo uniku
Minusy:
- Problem z rozdaniem umek (na każdą profesję lepsza inna UMka, z resztą są problemy z ilością punktów)
- Mały pancerz, który nie sprawdza się przy mocnym krytyku, np. woja
- Słabe odporności (nie pomagają w walce z magiem)


Mag - cechuje się największym intelektem spośród wszystkich profesji. Najchętniej walczy dystansowo laskami i różdżkami magicznymi, dzięki którym może zadawać bardzo mocne ciosy magiczne na odległość.
Plusy:
- Ogromna absorbcja
- Równie wielkie przywracanie HP podczas walki
- Nie odstaje w SA do ok 150 lvl (gdy mamy dobrane UMki i eQ)
- Największy spośród wszystkich profesji atak (statystycznie)
- Największy krytyk
- Wielka ilość many, która pozwala nam się bawić przez kilkanaście tur przeróżnymi UMkami
- Leczenie ran, które przywróci nam całe życie
- Ściana ognia... wiadomo, nie trzeba tracić kilkunastu tur i wykańczać każdego po kolei, wystarczy używać ścianki, i wszyscy w jednej linii dostają obrażenia...
Minusy:
- Mała ilość punktów życia. . .
- Bardzo mały pancerz (najgorszy spośród wszystkich profesji)
- Problemy z dobraniem UMek
- Zbyt duża ilość UMek
- Problemy ze staniem na e2, zbyt mały pancerz


Paladyn - profesja ta to połączenie wojownika władającego mieczem oraz maga rzucającego zaklęcia. Walczy prawie zawsze z tarczą, co czyni go najbardziej defensywną profesją w grze, a dodatkowo zadaje obrażenia i magiczne i fizyczne.
Plusy:
- Duży atak magiczny
- Energia i mana, pozwalająca nam na wiele sposobów dobrania umek
- Duża ilość punktów życia (najlepsza, zaraz po wojowniku)
- Największy spośród wszystkich profesji pancerz (tarcza robi swoje) pozwalający nam zabawę z e2, herosami i expem
- Najlepsza profesja do grup
- Kontra po krytyku
- Możliwe oddanie ciosu krytycznego po kontrze
Minusy:
- Mały atak fizyczny (najmniejszy spośród wszystkich profesji)
- Tragedia na pvp z łowcami - trutka... Eh.... I do tego jeszcze obniżanie pancerza, co na serio może nas załamać...
- Trudności ze znalezieniem tarcz na wysokim lvl
- Dość niskie odporności (na SS jeszcze miał wysokie ACM, jak i absorbację)


Tropiciel - połączenie maga i łowcy, używa łuków wzmocnionych magią, a nie tradycyjną trucizną jak u łowcy. Dodatkowo może używać magicznych zdolności, które są dla łowcy niedostępne.
Plusy:
- Wysoki atak (magiczny, jak i fizyczny), który współpracuje z krytykiem
- Płonąca strzała (zadaje dodatkowe obrażenia co turę od ognia...)
- Duże SA, mniejsze jedynie od łowcy
- Absorbacja. Wiadomo - mniejsza od maga, ale zdecydowanie więcej pancerza
- Odporności - ogromne, gdy mamy eq wyłącznie na magiczne profesje (M,T,P)
- Możliwość posiadania aż 3 specjalizacji (np. łuk od zimna, strzały od ognia i jeszcze do tego fizyczne)
- Z tropicielem jest zupełnie inaczej niż z łowcą - strzały łatwo znaleźć
- Leczenie ran, pozwalające odmienić przebieg walki
Minusy:
- Zbyt duża ilość UMek, która jest przydatna dopiero na +160
- Strzały, to samo co u łowcy (mało miejsca w torbie itp)
- Płonąca strzała zabiera znaczną część many
- Niezbyt duży pancerz, a absorbacja nie podziała przecież do końca walki...


Profesje można zmienić w Zakonie Białej Róży, w ratuszu Karka - Han.

Tytani

Herosi

Elity II

E