czwartek, 16 listopada 2017

Questy-Ithan

1.Zdobądź zębatki do zegara w Ithan (9 lvl) –
zleca Niel
- idź do nadzorcy Baraków (również Ithan) – teraz musisz załatwić orkiestrę bo córa nadzorcy ślub bierze – pogadaj z Alan’em przy fontannie w Torneg – i wróć do nadzorcy baraków w Ithan – dostaniemy zębatki – idź do Niela przy zegarze.

2.Trzeba wytępić szczury niszczące dokumenty w archiwum (9 lvl) –
Zadanie zleca nam Archiwista Wit
- prosi, abyśmy zabili szczury, pałętające się we wnętrzach murów. Wit znajduje się w archiwum, do którego dostaniemy się następującymi lokacjami: Ithan 71,12 -> Składy -> Zaplecze ->Archiwum
1) Zabij szczury.
Zabij: Szczur (0/15)
Zabij: Szczur wojownik (0/12)
Zabij: Szczur piwniczny (0/12)
Po zakończonej robocie wracamy do zleceniodawcy.
2) Wróć do archiwisty Wita po nagrodę.
By otrzymać nagrodę, musimy udowodnić, że pozbyliśmy się szkodników, dlatego należy dostarczyć kilka szczurzych ogonów (losowa ilość).

3.Teleport do Ithan (10 lvl) –
wystarczy zapłacić Członkowi planu astranlnego 1000 sztuk złotych monet.
NAGRODA:
442 expa

4.Strzeż się oszustów!(10 lvl) -
przystąp do pierwszej lekcji prowadzonej przez Gebriosa (jest w Ratuszu w Ithan), na temat niebezpieczeństw czyhających na ciebie w Margonem - oglądamy filmik, wysłuchujemy Gebriosa i przystępujemy do testu.
NAGRODA: 2,3k expa,
50k złota
100PH
oraz Certyfikat ukończenia szkolenia

5.Wykorzystaj w praktyce wiedzę zdobytą u Gebriosa(10 lvl) -
początek w Ratuszu w Ithan u Gebriosa.
- odszukaj Rysia w "Zajeździe u Makiny" (budynek w Ithan). Spróbuj rozwiązać jego problem - pomagamy (zajmie nam to kilka minut) - udaj się do Karka-han i odszukaj Benka (22,20). Porozmawiaj z nim na temat zasad bezpieczeństwa - odszukaj Zdzisia. Wyrusz w tym celu do Torneg (14,22) - wróć do Gebriosa i przekaż mu, że przekazałeś zdobytą u niego wiedzę innym.
NAGRODA:
2,3k expa,
50k złota,
100 PH
A także dostęp do sklepu Vinkora (Karka-han, Gildia Kupców, prawa górna część miasta)

6.Sir Galien nie lubi pająków.
Zabij kilka dla niego (10 lvl)-
w magazynie obok zabij: Pająk(0/5), Nocny Pająk(0/5)
NAGRODA:
884 expa
150 złota

7.Skąd przybywają szczury, które zalęgły się w Ithan? (10 lvl)-
Uwaga!: Do rozpoczęcia questa wymagane jest ukończenie zadania "Trzeba wytępić szczury niszczące dokumenty w archiwum"
Zadanie zleca strażnik bramy w Ithan [36,74]
- idziemy do Archiwisty Wita [Strażnica północno-zachodnia w Ithan 14,4]. Mówi, że szczury wróciły i nadal zamieszkują mury Ithan. Teraz mamy poszukać dziury w wewnętrznych murach Ithan, jest ona we wschodnim skrzydle murów [25,7] "Bele Tkanin" klikamy i przedostajemy się na zewnątrz murów. Teraz mamy się dowiedzieć skąd one przychodzą - idziemy do Jaskini łowców [Jest nad domem unila] wchodzimy i podchodzimy do "Jamy" na kordach [16,12] i wracamy do zleceniodawcy. Mówi żebyśmy przeszukali Doline Yss, więc idziemy i wchodzimy do dziupli [29,62]
Odnalazłeś szczurze gniazdo!
Zabij: Szczur (0/20)
Zabij: Szczur wojownik (0/15)
Zabij: Król szczurów (0/1)
[Wyjść z mapki można w lokacji
"Wnętrze drzewa" na kordach 6,9]
Po zabiciu wracamy do strażnika.

8.Zdobądź mięso dla kucharki z baraków w Ithan (12 lvl) –
- przynieś kucharce 4 półtusze z jelenia.
NAGRODA:
1,5k expa
350 złota

9. Udowodnij swą odwagę strażnikowi bramy Ithan (14 lvl) –

zleca "prawy" strażnik -
zabij:
Niedźwiedź brunatny (0/4),
Niedźwiedź szary (0/2),
Niedźwiedź czarny (0/2)
Wszystkie są w Zniszczonym Opactwie.
– teraz do Unila po nagrodę.
NAGRODA:
2,3k expa
oraz
Miecz półtoraręczny

10. Zdobądź drewno do kominka dla nadzorcy baraków w Ithan (15 lvl)] –
- zaczynamy u nadzorcy(Baraki)- do drwala Edgara w Ithan – potem po siekierę do Unila – w Torneg ma Szagarat – teraz musimy zabić tygrysa (jaskinia obok) – i Szagarat da nam siekierę – a potem Edgar drewno.
NAGRODA: 1,4k expa,
2oo złota

11. Pomóż księgowemu Robertowi w rozniesieniu nowych umów dla pracowników. (15 lvl)] –
Rozmawiamy z Robertem, który jest w Biurze Margonem - (8,3) Rozmawiamy z Robertem, który jest w Biurze Margonem (8,3). Pomóż księgowemu Robertowi w rozniesieniu nowych umów dla pracowników.
Zanieś umowę do podpisania Ramonce - Biuro Margonem (36,10)
Po krótkiej rozmowie z Ramonką przekaż księgowemu podpisaną przez Ramonkę umowę. Później księgowy każe nam rozmawiać z Xentisem - Biuro Margonem(31,10). Po powrocie znów musimy do kogoś lecieć, tym razem do Cahir - Biuro Margonem (31,7). Wracamy i każę nam iść do Maruda - Biuro Margonem (24,5). Znów lecimy, tym razem Eigen - Biuro Margonem (24,9)
Poniżej jest lista NPC do których trzeba biegać. Oczywiście biegamy NPC -> Robert -> NPC...
Perski - Biuro Margonem (29,5)
Lawena - Biura Margonem (22,7)
Angie - Biuro Margonem (38,6)
Semiron - Biuro Margonem (41,6)
Salem - Biuro Margonem (44,10)
Agawa - Biuro Margonem (43,6)
Doceluf - Biuro Margonem (35,6)
Złoty - Biuro Margonem (37,6)
Devilan - Biuro Margonem (15,10)
Zły Patryk - Biuro Margonem (19,7)
Ostatni jest Zwierzu - Biuro Margonem (15,7)
Wracamy później do Roberta i kończymy questa.
NAGRODA:
Otrzymano 7.1k punktów doświadczenia
Otrzymano 50k złotych monet
Otrzymano 80 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot ( hero mix 150k pełnego leczenia)

12. Pomóż pracownikom w ich codziennych obowiązkach. (15 lvl) –
Drugiego questa zaczynamy u Zwierza - Biuro Margonem (15,7)

Po rozmowie ze Zwierzem, który nam się chwali, że sąsiad zrobił imprezę i nie mógł spać. Każe nam iść do Henryka, żeby zrobił nam mocną kawę, który jest w Biuro Margonem - (3,19). Henryk natomiast mówi nam, że kawa się skończyła i musimy iść do Esmerili, która jest w Ithan -> Dom sióstr (8,12) po nowe opakowanie. Za 500 złota otrzymamy paczuszkę kawy. Idziemy do Henryka, który nam oddaje złoto i każe czekać parę minut. Po odczekaniu idziemy do Zwierza, który nam każe iść do złego pana T. (Czyli Thinkera), który natomiast każe nam iść do Roberta, ponieważ nie otrzymał faktury, więc idziemy do Roberta, który nam daję fakture, którą zanosimy do Thinker'a. Niestety, pieczątką się repsuła i Thinker nie może podbić pieczątką i wysyła nas do Huslina, który okazuje się solidną firmą i daję nam naprawioną w parę chwil. Niesiemy do Thinker'a, który po oddaniu pieczątki radzi nam, żeby udać się do Laweny, która nie może wybrać koloru włosów. Po krótkiej rozmowie z Laweną ona proponuje nam iść do Agawy, która ma parę trudnych zgłoszeń na panelu, która natomiast mówi nam, żeby iść do Cahir, bo potrzebuje pomocy dot. pewnej legendy. Później idziemy do Salema, który ma problem z fabułą questa. Po użyczeniu pomocnej ręki dla Salema idziemy do Thinkera, żeby odebrać nagrodę.
NAGRODA:
Otrzymano 7.1k punktów doświadczenia
Otrzymano 50k złotych monet
Otrzymano 80 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymujemy kupon, który można wymienić na błogosławieństwo,
5 głów zbira
i denary.

13. Na trakcie widziano stado czarnych wilków, które atakują nieostrożnych podróżnych (16 lvl) –
zleca Roan –
zabij:
Czarny Wilk(0/5)
NAGRODA:
1,7k expa

14. Co ona nosi w torebce? (18 lvl) – Questa zaczynamy u Laweny - Biuro Margonem (24,7)
Z rozmowy wynika, że ktoś ukradł torebki wszystkim pracownicom w Biurze i karze nam je odnaleźć. Najpierw zagadujemy Perskiego - Biuro Margonem (29,5), który nam mówi, że Maddox - Biuro Margonem(40, 15) coś wie. Biegniemy do niego i z rozmowy wynika, że on ukradł wszystkie torebki i chcę za to zupę szpinakową, na którą przepis zna Ramonka - Biuro Margonem (36,10). Dostajemy przepis. Teraz biegniemy do Roberta, który ma nam pożyczyć pieniądze na zrobienie owej zupy i dostajemy stówkę. Najbliższa kucharka - Kucharka w Barakach Ithan (14,4). Udajemy się do niej i okazuje się, że podejmuje się wyzwania, ale potrzebuje dwóch sztuk szpinaku. Mamy dwie opcje. Pierwsza z nich to zakup u Nessy, która jest w Mythar (33,51) i wyniesie nas to 216 złota za sztukę. Druga to jest zebranie szpinaku, który rośnie na koordach:
Mythar - 34,51
Torneg - 77,34
Podgrodzie Nithal - 66,24
Tak czy siak, niezależnie jak zdobyliśmy szpinak wracamy do kucharki, która każe nam czekać. Po 10 minutach otrzymujemy zupę.
Biegniemy teraz do Maddox'a, żeby ją mu przekazać i musimy czekać aż ją zje. Po 5 minutach zjada zupę i przekazuje nam kartkę gdzie pochował torebki.
Jest to książka, więc czytamy. Pierwsza wskazówka "Gdzieś tu w biurze". Obok Thinker'a jest Pudło (21,14), z którego wyciągamy losową torebkę. Lista czyja torebka jest czyja jest na końcu owego postu. Po wyciągnieciu szukamy właścicielki i ją oddajemy. O położeniu drugiej torebki mówi nam "W domu Esmerili, bo mogłem wejść bez pukania". Bez zastanowienia biegniemy do Domu sióstr. Torebka jest w Koszu (13,6). Znów biegniemy do Biura i oddajemy ją właścicielce. Trzecia torebka - "W szparze między kamieniami muru". Owa szpara znajduje się w Ithan (63,74), znów wracamy do właścielki. O miejscu ukrycia czwartej torebki zdanie brzmi "W starym magazynie (bo tam są pająki)". Idziemy do piwnicy magazynu, obok którego stoi Sir Galien, a torebka znajduje się w Beczce (5,3), wracamy do Biura, oddajemy torebkę. Czas na piątą - "W barakach, bo tam bezpiecznie", więc biegniemy do Baraków. Torebka jest ukrywa w Żołnierskim łóżku (18,24), wracamy, oddajem i czas na ostatnią torebkę, która jest w ratuszu - "W ratuszu - z tego samego powodu". Torebka jest w Szufladzie (1,12). Po oddaniu ostatniej torebki jej właścicielce idziemy do Laweny, której chwalimy się, że zakończyliśmy poszukiwania torebek. Po krótkiej rozmowie Lawena każe nam iść do Noys, która natomiast nam mówi, że w ramach odwetu dziewczyn na Maddox'owi chcą mu schować ulubiony kubek, ale Madd robi się strasznie czujny jak przechodzą obok jego biurka, więc my mamy mu pomóc. W tej chwili mamy trzy drogi. Pomóc dziewczynom, albo im odmówić.
Pomagamy dziewczynom
Noys daje nam Podrabiany kubek, żebyśmy zamienili. Podchodzimy do Herby Maddoxa - Biuro Margonem (39,14) i ukradkiem ją zabieramy. Po tym idziemy do Noys i otrzymujemy nagrodę.
Otrzymano 11.6k punktów doświadczenia
Otrzymano 30 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot ( talizman Przyśpiesza wracanie do siebie o 20%, x% szans na wyleczenie 300 obrażeń po walce)
Otrzymano nowy przedmiot (torba na klucze - mieści 9 przedmiotów)
Odmawiamy pomocy dziewczynom
Otrzymano 11.6k punktów doświadczenia
Otrzymano 30 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot (torba na klucze - mieści 9 przedmiotów)
Mówimy Noys, że jej pomożemy, ale idziemy do Maddox'a i mówimy, że dziewczyny coś knują.
Otrzymano 11.6k punktów doświadczenia
Otrzymano 130 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot (torba na klucze - mieści 9 przedmiotów)

Do kogo należy dana torebka?
Torebeczka - Lawena (22,7)
Plecaczek - Ramonka (36,10)
Torebka - Cahir (31,7)
Torba - Noys (40,4)
Torebka MacGayvera I - Marud (26,5)
Torebka MacGayvera II - Agawa (43,6)

Jakiego dać kwiatka, jeżeli się obrazi?
Lawenda - Lawena
Truskawka - Ramonka
Kocimiętka - Cahir
Nagietek - Noys
Róża - Marud
Konwalia - Agawa
Autorem solucji jest - Pan Podły

15. W pobliżu Ithan grasuje groźny wampir. Trzeba go znaleźć i zabić (18 lvl) –
zleca strażnik (koło Ratusza)
– najpierw mamy go spróbować zabić raz – jest w lewym górnym rogu Orlej Grani – nie da się – młotek da Unil, Edgar da dwie deski, Huslin z jednej zrobi kołek ale by zrobić krzyż potrzebuje gwoździ – te da Nadzorca Baraków – zrobi też krzyż – lejemy wampira – wracamy do strażnika.
NAGRODA:
4,7k expa,
3k złota

16. Trzeba odnieść Lutnię od Huslina (19 lvl) –
cel jest w Torneg przy fontannie – wróć do Huslina.
NAGRODA:
2,7k expa
i 80 PH

17. Pomóż kucharce z baraków w Ithan (19 lvl)
– udaj się do Galisa z Torneg i kup od niego 3 ryby (za 60 złota)
NAGRODA: 5,4k expa
i 500 złota

18. Zaginął wombat Andrzej, spróbuj go odnaleźć (19 lvl) –
początek przy Biuletynie - udaj się do „Zajazdu u Makiny” (Ithan) i porozmawiaj z Nyquistą [rozmawiamy dokładnie – by dostać „wabik” na wombata] – idziemy na mapkę Wichrowe Szczyty [należy przejść przez 6 jaskiń i wyjść w dolnej części Szczytów – wombat leży na drzewie] – zżera nam „wabik” i wracamy do Nyquisty
NAGRODA: 5,4k expa,
2k złota,
10 PH
i zwój teleportujący (4 użycia - do Podgrodzia Nithal)

19. Pomóż oswoić wombata Andrzeja (20 lvl) –
początek u Nyquisty (Zajazd u Makiny) - udaj się do Torneg po kakao dla Andrzeja. Porozmawiaj z Syntią obok jej straganu – sprzeda nam kakao za 3k - zaczekaj na efekt karmienia wombata - ojj i struliśmy zwierzątko.. - zdobądź od zielarza Kowelina (jest w Uroczysku) lekarstwo na bolący brzuszek Andrzeja - zbierz 3 rumianki i zanieś je Kowelinowi - przekaż lekarstwo Nyquiście - zdobądź od któregoś z handlarzy z Torneg ziarna kakaowca. Porozmawiaj z Umbarem (na lewo od skrzynki pocztowej) – za 5k dostaniemy świeże kakao - zanieś kakao Nyquiście - zaczekaj na efekt karmienia Andrzeja
NAGRODA: 9,4k expa,
25k złota,
15 PH
oraz
Amulet wombata (naszyjnik na 20 lvl – wszystkie cechy +13, sa +13%, życie +70, unik +2)

20. Mrowisko (20 lvl) –
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Leśnego Brodu.
Zabij: Brązowa mrówka robotnica (0/15)
Zabij: Brązowa mrówka tragarz (0/10)
Zabij: Brązowa mrówka żołnierz (0/15)
NAGRODA: 6.1k punktów doświadczenia

21. Sir Galien znów potrzebuje pomocy (21 lvl) –
zabij:
Nocny pająk (0/5),
Zielony pająk (0/5),
Pająk (0/5),
Czerwony pająk (0/5),
Pająk krzyżak (0/5),
Trujący pająk (0/5)
[wszystkie obok w magazynie i na czterech poziomach pieczary pod magazynem]
NAGRODA: 10,8k expa, 800 złota
oraz
broń do wyboru na 21 lvl
dla wojownika, paladyna i tancerza ostrzy:
dla maga Różdżka sir Galiena - obrażenia od błyskawic 1-340, intelekt +13, sa +13%
dla łowcy i tropiciela kusza sir Galiena - atak 133-162, zręczność +15, sa +13%, głęboka rana, 10 % szans na +49 obrażeń)

22. Strażnik w Ithan potrzebuje nowego łuku (21 lvl) –
zleca lewy Strażnik przy Ratuszu Ithan - z kwitem idziemy do Huslina – teraz po drewno od Edgara (drwala z Ithan - koszt 10 złota) – daje drewno, z tym że Huslin nie ma dłutka – po nie idziemy do kowala Unila – ten z kolei potrzebuje żelazo z kopalni w Werbin – da je nam tam za 5 złota Pijany Górnik (26,55) – wracamy do Unila – da nam dłutko – idziemy do Huslina – znika pokwitowanie i mamy łuk – wracamy do strażnika.
NAGRODA: 7,2k expa,
1500 złota

23. Uwiecznienie twarzy Ruperta (22 lvl) –
jest w ratuszu – dostaniemy zamówienie dla mistrza Johana w Karka-han – zdobądź blok Białego Marmuru – udaj się do kopalni Karka-Han (na przedmieściach) i odszukaj Gotfryda (Szyb Mahnior p.1)
– zabij nietoperze nękające górników:
Nietoperz (0/14),
Gacek szary (0/4)
– dostaniemy marmur i niesiemy go Johanowi – teraz do Ruperta w Ithan – da sztabę złota wartą 10k – teraz do Johana (zabierze sztabę i da popiersie) – i do Ithan.
NAGRODA: 8,2k expa
i sztaba złota (neutralna)

24. Kucharka z baraków musi urozmaicić żołnierzom posiłki (23 lvl)
– przynieś marchewkę, pomidora i kalarepę (zakupimy u Esmerily z Domu sióstr koło Makatary)
NAGRODA: 9,3k expa
i Wekiera (broń jednoręczna dla wojownika, paladyna i tancerza ostrzy: atak 153-188 - na 22 lvl)

25. Bard Grant zniszczył mapę (25 lvl) -
poproś kartografa Slina z Karka-han, aby wykonał nową – ten prosi o węgiel – ma go Joseph pracuje w kopalni Latimera w mieście Werbin – ten potrzebuje lek ,na ból krzyża, od Amry (w Werbin) – a ta trzy kwiaty alpiny do wykonania leku – zrobi nam lek więc do Josepha – ten prosi o zabicie 4 bazyliszków na mapce niżej – da węgiel teraz do Slina – zrobi mapkę – i do Barda w Ithan
NAGRODA:
11,8k expa

26.Błędy dnia wczorajszego (25 lvl) -
Oficer Staszemir, przebywający w strażnicy południowo-wschodniej także ma dla nas zlecenie! Widzieliśmy niedawno podejrzaną osobę, przebywającą na terenie murów, tak też oficer zleca nam odszukanie delikwenta.
1) Kto może wiedzieć coś o uciekinierze? Może warto zajrzeć do izby wytrzeźwień?
Tym sposobem trafiamy do izby wytrzeźwień (Ithan 31,66). Wypytujemy strażnika Totosława o szczegóły wczorajszych wydarzeń w izbie.
2) Wiele się nie dowiedziałeś. Spróbuj porozmawiać z zatrzymanym.
Okazuje się, że wczoraj strażnicy zatrzymali niejakiego Kamila, którego pozbawili kilku flaszek... Być może bywalec Szymon wie coś więcej?
3) Rozróba u hobbita? Sprawdź to później, teraz porozmawiaj z drugim strażnikiem.
Strażnik Gregor oświeci nas w tej sprawie? Cóż, dowiedzieliśmy się, że uciekinier to Rączy Kamil, który wczoraj próbował obrabować Poppy'ego. Czas przekazać cenne informacje dowódcy!
4) Czas zdać relację oficerowi.
Wracamy do Staszemira, raportujemy mu całą sytuację (opcja 2), a następnie decydujemy się, czy mamy uratować zadki strażników, czy też skazać ich na gniew oficera. Pamiętajmy, że strażnicy zobowiązali się nam odwdzięczyć, gdybyśmy im pomogli!
5) Czas schwytać Rączego Kamila!
Kamil ukrywa się losowo w Ithańskich murach, gdy już go odnajdziemy, krzyczymy "Mam Cię!", lecz Kamil nam ucieka.
6) Kto może wiedzieć, jak złapać Kamila?
Zapytajmy strażnika Totosława z izby wytrzeźwień.
7) Chyba popadłeś w niełaskę... Musisz radzić sobie sam. Może warto wpaść do karczmy i przy okazji wypić coś na lepsze myślenie?
Udajemy się do Karczmy Pod Rozbrykanym Niziołkiem i zdobywamy informacje od Włościanina Filipa.
8) Na co się skusi Kamil? Jaki trunek kupić, by go schwytać?
Być może nasz Kamil skusi się na piwo z pszenicy, w które zaopatrzyliśmy się u szynkarki w karczmie Poppy'ego? Musimy tyko odnaleźć tego drania, ukrywa się gdzieś w murach...
9) Powiadom oficera o pojmaniu Kamila.
Wracamy do dowódcy, informujemy o schwytaniu uciekiniera i otrzymujemy nagrodę! Oficer proponuje także, abyśmy wstąpili do wojska.
NAGRODA:
35.4k punktów doświadczenia
1k złotych monet,
buty unikatowe

Jeżeli nie mówiliśmy oficerowi o pijaństwie strażników:
7) Trunek na bazie pszenicy? Musisz się rozejrzeć.
Kupujemy piwo z pszenicy u Szynkareczki Malwini, odszukujemy Kamilka i go obezwładniamy
8) Zawiadom strażnika o sukcesie.
Udajemy się do Strażnika Gregora i informujemy o schwytaniu uciekiniera. Okazuje się jednak, że strażnicy potrzebują pomocy w ogarnięciu izby...
9) Ogarnij izbę i biegnij do czarownicy w Karka-han.
Bierzemy się za sprzątanie! Pozbądźmy się butelek po trunkach (13,12).
10) Nie trać czasu, pędź do czarownicy!
Pędzimy do wiedźmy Berfy z Karka-han (15,38), mieliśmy okazję poznać ją podczas Szabtau Czarownic, pamiętacie? Prosimy ją o eliksir trzeźwości dla strażników.
11) Dostarcz szybko eliksir strażnikowi.
Berfa okazała się łaskawa, otrzymaliśmy od niej miksturę trzeźwienia oraz miętówki, więc czym prędzej pędzimy do izby! Miksturą poczęstujmy Totosława.
12) A miętówki? Raczej nie są dla Ciebie.
Gregor potrzebuje ich bardziej! No, uratowaliśmy strażników, więc i oni dotrzymują swojej umowy.
14) Pora udać się do oficera.
Wracamy do naszego zleceniodawcy, informujemy o przebiegu misji. Oficer w podzięce wręcza nam żołnierskie buty.
NAGRODA:
12.9k punktów doświadczenia,
5k złotych monet,
unikatowe buty,
mikstura

27.Prace gospodarcze w zagrodzie pastucha Mira z Torneg (33 lvl) -
Kolejne zadanie możemy rozpocząć w kordegardzie (Ithan 38,66). Po krótkiej rozmowie z Sierżantem Tymbarem deklarujemy swą pomoc.
1) Zrób zakupy dla sierżanta Tymbara.
Wybieramy się do biura Margonem, Achaję prosimy o kawę, zaś Maddoxa o herbatę. Achaja odsprzeda nam kawę za 5 tysięcy sztuk złota, a gdy naciśniemy nieco bardziej na Maddoxa, ten wręczy nam kartkę, na której wypisane są schowki na kawę.
1. Gdzieś tu w biurze - Biuro Margonem 43,19 Wyciągamy TYLKO paczkę kawy z kartonu, po czym wracamy do Tymbara.
2) Zanieś zakupy Tymbarowi.
Oddajemy paczkę kawy, a także informujemy, że po herbatę ma zgłosić się osobiście.
3) Podobno pastuch Mir może mieć dla ciebie jakieś zlecenie.
Biegniemy do Torneg, tam udajemy się do Pastucha Mira (14,7) i wysłuchujemy jego problemów.
4) Zdobądź kamienie.
Okazało się, że Mir ma kłopoty z lisami, dlatego też zdecydował się na wymianę płotu, my mamy zdobyć głazy, które będą stanowiły "fundamenty" nowego płotu. W tym celu zmierzamy do pobliskiej groty (4,9), wchodzimy do środka i staramy się ręcznie odłupać kawałek skały (7,11), to jednak nam się nie udaje, a ostra krawędź kamienia przecina nam rękę!
5) Poproś Mira o pomoc.
Z powrotem do pastucha, chyba musimy go poprosić o jakiś kilof?
6) Poproś jakiegoś górnika o kilof.
Niestety, Mir nie miał kilofa, dlatego my odwiedzamy Karka-Han, w celu uzyskania odpowiedniego narzędzia. Po niełatwych poszukiwaniach odnajdujemy Górnika Durana w Szybie Mahnior (Przedmieścia Karka-han 65,30) Górnik pożycza nam swój kilof, co oznacza, że będziemy musieli go oddać!
7) Czas wrócić do groty.
Ponownie więc udajemy się do Górskiej groty w Torneg, z "założonym" narzędziem dobieramy się do skały. Udało nam się odłupać kawałek kamienia!
8) Zanieś głaz Mirowi.
Wracamy do Mira i oddajemy mu głaz, ale czy to wystarczy?
9) Wykuj drugi, trzeci, czwarty głaz.
Wracamy do groty i staramy się celnie trafiać w skałę! Kamienie dostarczamy pojedynczo.
10) Dostarcz drugi, trzeci, czwarty głaz.
Oddajemy ostatni głaz, a skoro już zakończyliśmy pracę, to kilof również nie będzie nam potrzebny.
11) Pora oddać pożyczony kilof. Raczej już się nie przyda.
Wracamy do Durana i oddajemy narzędzie, nie zapominając o podziękowaniu.
12) Wróć do pastucha Mira.
Mir miał sporo pracy przy płocie, więc musimy przyjść nieco później. Czekamy ok. 12 godzin.
13) Wypytaj Bartka o szczegóły.
Wreszcie! Mamy pomóc Bartkowi przy kurniku, zgłaszamy się do niego.
14) Oporządź kurnik.
Wchodzimy do kurnika, pamiętamy o założeniu rękawiczek, które otrzymaliśmy. Opróżniamy koryto z paszą ze wszelkich pozostałości.
15) Poszukaj i nasyp ziarna do karmnika.
Z worka nabieramy zboża w garnek, a następnie wsypujemy jego zawartość do koryta.
16) Dosyp jeszcze trochę ziarna.
Ponawiamy w/w czynności.
17) Porozmawiaj z Bartkiem. Dowiedz się skąd czerpie wodę.
Wracamy do Bartka i wypytujemy o szczegóły.
18) Poszukaj wiadra i udaj się nad rzekę.
Wiadro znajdziemy w kurniku.
19) Zdobądź wodę i nalej do poidła.
Wodę nabierzemy z rzeki, przy moście (Torneg 26,13). Zawartość wiadra wlewamy do koryta w kurniku, po wcześniejszym wylaniu brudnej wody.
20) Poinformuj Bartka o ukończonym obrządku.
Czy to już wszystko?
21) Zapytaj stolarza o gwoździe.
Zostaliśmy poproszeni o załatwienie gwoździ, dlatego złożymy wizytę znajomemu stolarzowi - Inetorowi. Przebywa on w swojej pracowni (Karka-han 82,7). Za gwoździe płacimy 10k złotych monet (to chyba jakieś luksusowe wyroby).
22) Odbierz drewno od drwala - powinien już na ciebie czekać.
Teraz do drwala - idziemy do Edgara (Ithan 5,68) i odbieramy zamówione deski.
23) Pastuch Mir czeka na materiał - pospiesz się!
Wracamy do Mira, tylko nie pogubmy desek po drodze!
24) Udaj się jeszcze raz do stolarza i dowiedz się, jak zabezpieczyć drewno przed wilgocią.
Ponownie do Inetora, prosimy go o impregnat do drewna. Stolarz potrafi się cenić, więc sprzedaje nam bejcę za 50 tysięcy złotych monet, w prezencie otrzymujemy pędzel.
25) Wróć do Mira z buteleczką.
Czekamy 2 godziny.
26) Pozbieraj jajka i przekaż je Bartkowi.
Zabieramy jajka z grzęd.
27) Sprawdź drugą grzędę.
28) Udaj się z jajkami do Bartka.
29) Sprawdź, czy Bartek już odpoczął.
Kury zniosły jajka, płot już gotowy, mamy przyjść kolejnego dnia, między 6, a 18.
30) Wypuść kury.
Tym razem Bartek zleca nam wypuszczenie kur na świeże powietrze, więc wchodzimy do kurnika i otwieramy drzwiczki na wybieg.
31) Porozmawiaj z Bartkiem.
Kury nie są skore do współpracy, co na to Bartosz?
32) Wyrzuć kury ręcznie, skoro same nie kwapią się do opuszczenia kurnika.
Wchodzimy do kurnika i ręcznie wywalamy kurki.
33) Poinformuj Bartka o wykonanym zadaniu.
34) Zanieś dziesięć jajek Syntii.
Syntia - Torneg - 46,39 - Za jedno jajko kasujemy 1000 sztuk złotych monet!
35) Zanieś trzydzieści jajek Esmerilii.
Za jedno jajko kasujemy 1000 sztuk złotych monet!
Esmerilia - Dom sióstr - Ithan 20,15.
36) Resztę jajek przekaż kucharce z Ithan.
Kucharka - Baraki - Ithan 55,55. Za jedno jajko kasujemy 1000 sztuk złotych monet!
37)Czas się rozliczyć. Udaj się do pastucha Mira.
Wracamy do naszego zleceniodawcy, informujemy o naszych wydatkach i wreszcie otrzymujemy nagrodę za kilka dni ciężkiej pracy! Czy było warto?
NAGRODA:
70.4k punktów doświadczenia,
25k złotych,
15 punktów honoru,
miksturę pełnego leczenia,
tp do Torneg

28. Zabij roje szerszeni przeszkadzające kupcom, którzy podróżują traktem pomiędzy Werbin a Torneg (34 lvl) -
Zabij:
Rój Szerszeni (0/5)
(quest zleca lewy strażnik przy bramie) – trakt Ithan - Torneg
NAGRODA: 42,1k expa,
1k złota

29. Rozpraw się z ghulami w Wiosce Ghuli (35 lvl) - zleca lewy Strażnik Bramy
- zabij:
Ghul cmentarny (0/5),
Ghul nocny (0/10),
Ghul słabeusz (0/10),
Ghul szaman (0/30),
Ghul wojownik (0/30)
oraz zabij grupowo:
Dowódca Ghuli (0/1)
– są one w Wiosce Ghuli (i w grobowcu)
NAGRODA:
60,9k expa

30. Odkrycie Gogrina (36 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Tolloki z Cienistego Boru"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Idziemy do Gogrina - Zburzona Twierdza. [34,2]
Rozmawiamy z nim, a ten przenosi nas na mapę Świszcząca Grota p.4, gdzie spotykamy Thowara.
Jeszcze raz rozmawiamy z Gogrinem i wykonujemy trzy ruchy:
1. Zakrzywiam palce spokojnym ruchem przyciągając do siebie magię. - 3 opcja.
2. Powoli garbię się czując przepływającego przez moje ciało ducha natury. - 3 opcja.
3. Gwałtownie uwalniam energię wyrzucając z siebie pierwotny krzyk! - 2 opcja.

Jeżeli trzykrotnie wybraliśmy dobrą odpowiedź, Gogrin przenosi nas na mapkę Stare Wyrobisko p.3, gdzie spotykamy Razuglaga.
Tam rozmawiamy z Gogrinem, a następnie uciekamy z jaskini (drzwi są w prawym górnym rogu mapy).
Wracamy do przedstawiciela Zakonu Równowagi w Ithan.
NAGRODA: 16,5k punktów doświadczenia

31. Porachunki z orkami (38 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Warczące Osuwiska"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Zburzonej Twierdzy i okolice.
Zabij: Ork bashwooz (0/10)
Zabij: Ork zhaghokk (0/10)
Zabij: Ork kuurgh (0/10)
Zabij: Ork trarroll (0/10)
Zabij: Ork wuakl (0/10)
NAGRODA: 38.6k punktów doświadczenia

32. Zabij orki dla Kapitana straży grodu (40 lvl)
- kapitan jest w Ratuszu
Ork bashwooz (0/12),
Ork zhaghokk (0/12),
Ork kuurgh (0/10),
Ork trarroll (0/10),
Ork wuakl (0/8),
Thowar (0/1)
NAGRODA44,3k expa
i zbroja do wyboru (wszystkie na 40lvl):

33. Mieszkańcy Mrocznego Przesmyku (44 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Gady ze Złowrogich Bagien"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Mrocznego Przesmyku.
Zabij: Kobra (0/10)
Zabij: Grzechotnik (0/10)
Zabij: Harpia (0/15)
Zabij: Harpia złota (0/15)
NAGRODA: 38.6k punktów doświadczenia

34. Orły z Zapomnianego Szlaku (45 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Mieszkańcy Mrocznego Przesmyku"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Zapomnianego Szlaku.
Zabij: Czarny orzeł (0/10)
Zabij: Orzeł górski (0/15)
NAGRODA: 92.3k punktów doświadczenia

35. Śnieżne koty (46 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Orły z Zapomnianego Szlaku"
Questa zaczynamy w Ithan [53,26]
Po rozmowie z NPC ponownie udajemy się do Zapomnianego Szlaku.
Zabij: Śnieżny tygrys (0/20)
NAGRODA: 98.1k punktów doświadczenia

36. Mokra Grota (47 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Śnieżne koty"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Mokrej Groty (wejście do groty na mapce Zapomniany Szlak).
Zabij: Trująca galareta (0/15)
Zabij: Wodna galareta (0/15)
Zabij: Zgniła galareta (0/15)
NAGRODA: 69.4k punktów doświadczenia

37. Olbrzymi problem (55 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Zaginiona w Rachminowej Jaskini"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Kamiennej Jaskini (Zapomniany Szlak) lub do Zdradzieckiego Przejścia - sali wyjściowej (Andarum Ilami).
Zabij: Olbrzym miotający (0/30)
Zabij: Olbrzym z maczugą (0/30)
NAGRODA: 107.3k punktów doświadczenia

38. Mieszkańcy Labiryntu Margorii (59 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Bagnista Dolina Dusz"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Labiryntu Margorii. Andrarum -> zdradzieckie przejscie -> margoria
Zabij: Stary Darhoun (0/15)
Zabij: Darhoun (0/15)
Zabij: Mocny Darhoun (0/15)
NAGRODA: 130.1k punktów doświadczenia

39. Kopalnia Margorii (60 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Mieszkańcy Labiryntu Margorii"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Margorii.
Zabij: Krasnoludzki górnik (0/20)
Zabij: Krasnoludzki kowal (0/10)
NAGRODA: 204.4k punktów doświadczenia

40. Przysługa dla martwych (63 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Wioska Gnolli"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się na Cmentarzysko Szerpów.
Zabij: Śnieżny tygrys (0/20)
Zabij: Lazurowy tygrys (0/60)
Zabij: Strażnik Andarum (0/20)
NAGRODA: 233.7k punktów doświadczenia + 1 denar

41. Cmentarzysko Szerpów - zaginiony sygnet (64 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Przysługa dla martwych"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Mamy ponownie udać się na Cmentarzysko Szerpów, by odnajdź zaginiony sygnet ukryty w śnieżnej zaspie.
Śnieżna zaspa respi się na całej mapie, musicie wykazać się dużą spostrzegawczością.
Zaspę można znaleźć na koordynatach: [6,16] [7,43] [19,1] [18,50] [20,49] [39,9] [62,4] [57,42] [67,32] [71,15] [73,15]
NAGRODA: 81.3k punktów doświadczenia

42. Mnisi za świątyni (76 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Mokra robota"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Świątyni Andarum.
Zabij: Stary mnich (0/15)
Zabij: Wojowniczy mnich (0/20)
Zabij: Wtajemniczony mnich (0/5)
NAGRODA: 282.9k punktów doświadczenia

43. Tajemnica magazynu świątyni (77 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Mnisi za świątyni"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Ponownie udajemy się do Świątyni Andarum.
Zabij: Zły magazynier (0/20)
Zabij: Wkurzony magazynier (0/15)
Zabij: Nieuprzejmy magazynier (0/15)
Zabij: Niemiły magazynier (0/15)
Zabij: Złośliwy magazynier (0/10)
Zabij: Zdenerwowany magazynier (0/10)
Zabij: Podły magazynier (0/10)
NAGRODA: 293.1k punktów doświadczenia + 1 denar

44. Zdobądź czapkę prawdziwego łowcy dla Huslina (79 lvl) –
przynieś Nocną czapkę Huslinowi. Szukaj Łowcy skór w okolicach świątyni Ilami (item można też kupić od graczy lub na aukcji) - 144k expa, 50k złota lub ulepszenie kuszy nocy

45. Zabij Seldera i mnichów na zlecenie Jarena (80 lvl) –
są w Andarum Ilami.
Zabij:
Chytry mnich (0/10),
Przebiegły mnich (0/15),
Spokojny mnich (0/15),
Stary mnich (0/15),
Wojowniczy mnich (0/15),
Wtajemniczony mnich (0/10),
Selder (0/1)
NAGRODA:
447,2k expa
Czerwony naszyjnik (dla maga, paladyna i tropiciela na 80 lvl - absorbuje po 50 obrażeń magicznych i fizycznych, cios krytyczny +2%, intelekt i siła po +44, sa +48%)

46. Krypta Świątyni Andarum (82 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Potwory z zaświatów"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Idziemy do Krypty Świątyni Andarum.
Zabij: Przerażający mnich (0/20)
Zabij: Śmierć magazyniera (0/10)
Zabij: Duchowy rozpruwacz (0/10)
Zabij: Mnich chybione zaklęcie (0/5)
NAGRODA: 347.3k punktów doświadczenia

47. Erem Czarnego Słońca (83 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Krypta Świątyni Andarum"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Erem Czarnego Słońca (wejście w Skałach Mroźnych Śpiewów).
Zabij: Przerażający mnich (0/15)
Zabij: Śmierć magazyniera (0/10)
Zabij: Duchowy rozpruwacz (0/10)
Zabij: Mnich chybione zaklęcie (0/10)
NAGRODA: 538.2k punktów doświadczenia

48. Strażnicy biblioteki (84 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Erem Czarnego Słońca"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Biblioteki Andarum (potrzebny klucz, który loota z zacządcy magazynu).
Zabij: Spokojny mnich (0/25)
Zabij: Przebiegły mnich (0/20)
Zabij: Chytry mnich (0/15)
NAGRODA: 370.5k punktów doświadczenia

49. Ktoś tu jest zdrajcą! (96 lvl) –
Do rozpoczęcia zadania wymagane jest ukończenie questa "Błędy dnia wczorajszego".
Kapitan straży Ithan (Ratusz Ithan 4,12) zamartwia się pogarszającą dyscypliną swoich podwładnych, w mieście grasuje szajka nieuchwytnych złodziejaszków, więc decydujemy się po raz kolejny pomóc!
1) Porozmawiaj z gwardzistą Jackiem, który pełni służbę w którejś strażnicy.
Swoją misję rozpoczynamy od wywiadu, dowiedzmy się czegoś od Jacka - gwardzisty, przebywającego w jednej ze strażnic. Podobnie, jak Kamil pojawia się w nich losowo. Podczas rozmowy, mówimy, że przychodzimy z inicjatywy kapitana straży Ithan (OPCJA 2). Gdy wybierzemy opcję pierwszą, Jacek zniknie.
2) Wróć do Jacka, gdy skończy służbę.
Jacek obiecał, że pokaże nam miejsce, w którym jego koledzy upijają się i prowadzą hazard podczas służby. Musimy jednak poczekać 15 minut, aż gwardzista zakończy wartę.
3) Ostrożnie! Spenetrujcie ciemne korytarze.
Wspólnie z Jackiem udajemy się w miejsce "odpoczynku żołnierzy", przemierzamy ciemny korytarz, gdy nagle pojawia się rabuś!
NALEŻY ZAPAMIĘTAĆ JEGO FACJATĘ
4) Goń bandytów!
Zabijamy kilku oprychów, po czym, niespodziewanie dostajemy pałką w łeb! Tracimy przytomność...
5) Straciłeś przytomność. Ktoś cię przeniósł i ułożył na żołnierskiej pryczy. Porozmawiaj z kapitanem.
Wracamy do kapitana, ten informuje nas, iż złodziej został złapany i zaraz zostanie przesłuchany.
6) Poczekaj, aż kapitan straży przesłucha złodzieja.
Po kwadransie ponownie zgłaszamy się do kapitana.
7) Porozmawiaj z gwardzistą Jackiem.
Ktoś z żołnierzy kolaboruje z szajką złodziei! Niestety, zbój nic nie mówi, dlatego my ponownie biegniemy do znajomego Jacka.
8) Jacek obmyśla podstęp, więc w tym czasie zaopatrz się w wino.
Nasz znajomy gwardzista wpadł na genialny pomysł, musimy zakolegować się z żołnierzami, by zdobyć jakieś informacje. Gdy Jacek obmyśli szczegóły, my zaopatrzymy się wino, które również będzie potrzebne w spisku. Do Jacka wracamy po piętnastu minutach.
9) Zdobądź talię kart. Ponoć Eder jest jaskinią hazardu.
Tak, Eder - to właśnie tam mieści się Karczma Pod Posępnym Czerpanem. Pytamy zatem Wielkiego Szu o talię kart. Odda nam talię, gdy wygramy z nim w pewną grę. Wystarczy, że odgadniemy, którą kartą jest dama.
10) Wróć do Jacka.
Czas wrócić do naszego kompana, meldujemy, że zdobyliśmy wino i karty. Potrzebne są nam jednak jeszcze trzy różne wina, by wdać się w łaskich oprychów. Przybywamy więc do Nithal, a konkretniej do Zajazdu pod Złamanym Dukatem (Nithal 52,56). W wina zaopatrzymy się u Negranta Aldumira. Z winem różowym, czerwonym i białym powracamy do Jacka!
11) Odszukaj pomieszczenie, gdzie żołnierze grają w karty.
Wspólnie z gwardzistą ponownie udajemy do "kwatery żołnierzy", przechodzimy przez drzwi po lewej, lecz dalej podążamy samotnie, w zbroi Jacka. Trafiamy do Izby, żołnierze grają tam w karty, zaś pulę trzyma Miglanc, więc to w jego łaski się wkupujemy. Oznajmiamy, że przysyła nas sierżant Tymbar!
12) Póki nosisz zbroję strażnika, karciarze ci ufają. Graj z nimi tak długo, aż się czegoś dowiesz.
Gramy w karty, gdy nagle ujawnia się przestępca! Wybiegamy za nim do Ithan!
13) Odwiedziny u siostrzyczek? O czym on gada?! Chyba trzeba go śledzić!
Wchodzimy do baraków i rozmawiamy z Kapralem Tychonem.
14) Miejsce strażnika jest w barakach. Teraz, gdy wmieszał się pomiędzy ludzi, już go nie znajdziesz. Zamelduj kapitanowi, co usłyszałeś.
Wracamy do ratusza, meldujemy przebieg misji kapitanowi.
15) Kapitan straży zorganizuje zasadzkę w domu sióstr. Wróć do niego rano.
Wszystko wskazuje na to, że osoba, z którą grałeś w karty jest zdrajcą! To ona współpracuje z szajką złodziejów, która szykuje zamach na dom sióstr! Musimy poczekać dwadzieścia minut na efekty działań operacyjnych.
16) Spróbuj zidentyfikować bandytę, którego spotkałeś nocą w murach Ithan.
Obława udała się! Złapano niemalże wszystkich bandytów, lecz wśród nich nie ma żadnego żołnierza. Zauważono jednak pewną zakapturzoną postać, która mogła być powiązana z bandytami. Dowódca pojmał kilka zakapturzonych osób, a naszym zadaniem jest wskazanie postaci, z którą walczyliśmy we wnętrzach murów. Zaglądamy przez lustro i wybieramy odpowiednią postać.
17) Udało ci się zidentyfikować zdrajcę! Porozmawiaj z kapitanem o nagrodzie.
Nagroda jest warta naszego wysiłku, bowiem rada miasta, z burmistrzem na czele postanowiła przyznać nam 250k złotych monet w podzięce, za okazaną pomoc w ujęciu sprawców.
*Otrzymujemy 250k złotych monet*
18) Zdrajca złapany, szajka złodziei rozbita. Opowiedz o tym Jackowi.
To jeszcze nie koniec, pora wrócić do naszego przyjaciela! Żołnierze postanowili oddać karty i pieniądze, które z nimi przegrałeś - to dobra wiadomość.
NAGRODA: 725.3k punktów doświadczenia, 30k złotych monet, 50 punktów honoru oraz talizman

wybrawszy pod koniec nieprawidłową osobę przy szukaniu zdrajcy wśród strażników w lustrze weneckim, dostaniemy tę samą nagrodę, ale 30 PH zamiast 50


50. Sala Lodowych Iglic (96 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Trakt w kierunku północy - finał"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Idziemy do Sali Lodowych Iglic (Skały Mroźnych Śpiewów).
Zabij: Niedźwiedziołak (0/30)
Zabij: Lodowy włochacz (0/30)
Zabij: Purpurowy włochacz (0/30)
NAGRODA: 794.2k punktów doświadczenia

51. Sala Lodowych Iglic - poszukiwania (97 lvl) -

Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Sala Lodowych Iglic"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Szukamy zaginionego zakonnika wśród niedźwiedziołaków.
Zaginionego zakonnika znajdziemy w następujących miejscach:
- Lodowa Wyrwa p.1 s.2 (7,16)
- Sala Lodowych Iglic (29,10)
NAGRODA: 272.1k punktów doświadczenia

52. Przejście Zamarzniętych Kości (98 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Sala Lodowych Iglic - poszukiwania"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Śnieżnej Groty, a stamtąd do Przejścia Zamarzniętych Kości.
Zabij: Lodowy mykonid (0/10)
Zabij: Trujący mykonid (0/10)
NAGRODA: 559.3k punktów doświadczenia

53. Proces (99 lvl)-
aby rozpocząć musisz mieć wcześniej zrobiony quest "Teatr Monticolo" z Karka-han na 50lvl i "Upiory córki lalkarza" z Portu Tuzmer na 96lvl
- początek u Garusa Tyrraka, obok baraków - oddaj list Geltakowi w dzielnicy portowej Tuzmer (widać go na dachu Siedziby Straży Portowej jak wchodzimy do Portu) tuż przed nim stoi strażnik, wycina nam mały numer i.. Porozmawiaj z Dowódcą Straży Portowej ("wycięty numer" pojawia się nam w torbie) - Dowódca Straży Portowej: Na wstępie jednak muszę cię poinformować, że od tego momentu masz absolutny ZAKAZ UŻYWANIA kamieni teleportujących i zwojów (przerwie to questa i już nie będzie można wrócić) - hmm chyba nas w coś wrabiają.. Porozmawiaj z Pebem a następnie z współwięźniem - Możemy albo dać sobie po gębach (otrzymamy w ten sposób przedmiot zaufanie Mietka I) albo nie dawać - zmęczył się pogadaj jak się przedrzemie - zagadnij Mietka w sprawie przesłuchania - porozmawiaj ze strażnikiem drzwi (w tym celu przyda nam się miska leżąca w celi) - udaj się do pokoju strażników do Inspektora Calibana - odpowiadaj na pytania Valinki (kobieta nas ciut połaskocze i zdarzy się zemdleć) - wróć do celi i porozmawiaj z Mietkiem - przyciągnij uwagę strażnika - porozmawiaj ze strażnikiem (w sprawie obiadu - dajemy 100k, tytułujemy "eminencjo" - Strażnik Togo mówi nam w tym miejscu jak brzmi hasło - należy to zapamiętać - idź do pokoju strażników i porozmawiaj z Pogo - spróbuj oszukać Falko w sprawie raportu - ukradnij raport z szafki w pokoju strażników (wyjmujemy dokumenty i obiad) - oddaj raport Falko - przeczytaj dokładnie raport i oddaj go lub spróbuj z niego skorzystać - idziemy do Inspektora Calibana (już dobrze wiemy ile kluseczek więc problemu nie ma) - dostajemy klucz do celi Breka - otwórz celę koło Breka i porozmawiaj z nim - prowokujemy do walki mówiąc, że to my zabiliśmy Alberta i dostajemy szafir do pierścienia - możemy pogadać ze współwięźniem i radzimy, żeby nie rozpowiadał nikomu o tym co zaszło w celi - wróć do celi, nie zwracając uwagi strażników (czyli mijamy strażników cichutko i grzecznie) - dając obiad Mietkowi zdobywamy zaufanie Mietka II - poinformuj Mietka, gdy będziesz gotów - mówi nam o portrecie Makiny, ma go mieć Borka w sali przesłuchań - daj znać strażnikowi i udaj się do sali przesłuchań - portret Makiny zabieramy od więźnia leżącego na kole po czym rozmawiamy z katem Rembakiem (gdy będziemy twardzi to wrócimy na chwilkę do poprzedniej katowniczki) - podpisz oświadczenie leżące na stole - wróć do Rembaka (zgadzamy się wziąć figurkę) - idź do głębokich lochów (i w górę w krzaczki) - oddaj się w ręce strażników - rozmawiamy z Rogo - da nam miksturkę, która oczyści nasze sny z koszmarów i przyspieszy podróż - wypij lekarstwo, a potem porozmawiaj z najbliższą osobą (jak tylko się obudzimy) czyli strażnikiem - podejdź do świętego pisma i złóż zeznanie. Rozejrzyj się po sali - najpierw idziemy poszukać Mietka - prześlizgujemy się koło strażnika, a Mietek z wdzięczności za przyniesiony portret Makiny obdarza nas zaufaniem Mietka III - teraz gadamy ze świętą księgą na stole mówiąc całą prawdę - podejdź do prokuratora - podejdź do adwokata (zabierze i odda szafir jeśli powiemy, że dostaliśmy go od Breka) - podejdź do sędziego (żałujemy) - wróć do adwokata i do sędziego (jeśli mieliśmy 3 zaufania Mietka to weźmie on winę na siebie) - porozmawiaj z najbliższą osobą niedaleko szubienicy (można włączyć słuchaweczki jak kto posiada) - biedny Miecio.. dostajemy nagłej Wizji i.. wróć do Garrusa Tyrraka (zabiera nam klejnot i pierścień - jakby zapytał to pierścień jest jego!) - jeśli już czas, wróć do Garusa
NAGRODA: 1,3 mln expa, 300 PH, Pierścień Valii, zaufanie Mietka oraz Tajemnicza figurka (figurki nie należy wyrzucać:))

54. Kryształowe korytarze (115 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Dwugłowe olbrzymy"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Kryształowej Groty.
Zabij: Lodowy golem (0/20)
Zabij: Mroźny golem (0/20)
Zabij: Nimfa* (0/15)
NAGRODA: 1.4m punktów doświadczenia

55. Problem strażnika w Ithan/ "Nieszczęsny posłaniec" (205 lvl) -
Zadanie rozpoczynamy u prawego strażnika w Ithan(przy Ratuszu) Musimy znaleźć posłańca. Udajemy się w podróż do Tuzmer by go odszukać, okazuje się jednak ze posłaniec nie dotarł na miejsce o czym informujemy strażnika. Ten z kolei wysyła nas szlakiem prowadzącym od Werbin do Tuzmer. W Sosnowym Odludziu znajdujemy zwłoki, przy których znajdujemy kartkę i sztylet. Z przedmiotami wracamy do Ithan, do strażnika. Czekamy 5 minut, aż skonsultuje się on z kapitanem. Idziemy do burmistrza Ithan. Prosi nas, by dostarczyć kopię listu do mera Tuzmer. Wracamy znów do Ithan, do Czemkina. Musimy porozmawiać ze strażnikiem, źle on znosi stratę kolegi. Odwiedzamy adresata listu, który znaleźliśmy przy zwłokach, Aberyta. Oddajemy mu sztylet, który przekaże do analizy biegłego sądowego w KH. Następnie udajemy się do Górnik Ukli -> Mirvenis-Adur -> Opuszczony Szyb (82,43). Kransolud mówi nam, że Aberyt kręci coś w tej sprawie, nie chce wszystkiego wyjawić. Z wiadomościami wracamy do strażnika w Ithan. Kierujemy się pod siedzibę sądu w KH, do strażnika. Niestety Aberyt nas oszukał- nie oddał sztyletu biegłemu sądowemu. Kowal wmawia nam, że nie miał czasu- idziemy więc sami go odnieść. Wracamy do Aberyta, który opowiada nam o krasnoludach, które zleciły mu wykonanie złotej zbroi. Informuje nas, że po zapłatę miał wysłać swego posłańca, ale ten z jakichś powodów nie mógł, ale dowiedział się, że w podróż do Tuzmer wyrusza Mestif, więc poprosił go o tą przysługę. Aberyt zauważył, że później kręcił się po mieście jakiś zakapturzony, łysy człowiek o imieniu Inryn. Następnie prosi nas, abyśmy wyruszyli po zbroję do Mirvenis-Adur, aby sprawdzić, czy jest rzeczywiście taka, jaką stworzył. Otrzymujemy zwój teleportacji i odwiedzamy Ograbar-dun ?. Gadamy z krasnoludem Jakim, oddaje nam zbroję i wracamy do Aberyta. Okazuje się, że to prawdopodobnie posłaniec podmienił przesyłkę. Pędzimy do Kluspa, który potwierdza, że tak się stało. Wracamy do Aberyta, a później sprawdzamy, jak przebiega analiza sztyletu w sądzie . Okazuje się, że to Varus jest sprawcą mordu na Mestifie i oszustem w sprawie zbroi! Wracamy do Aberyta, który pozwala zostawić nam złoty kamień dla siebie. Odwiedzamy strażnika Ithan, informujemy go o rozwiązaniu sprawy i otrzymujemy nagrodę.
NAGRODA:
9,1 mln expa,
2,5 mln złota
i 500 PH

3 komentarze:

  1. Udzielamy pożyczek natychmiastowych o oprocentowaniu 2%. Jesteśmy również inwestorami i możemy inwestować w Twój biznes. Aby uzyskać więcej informacji, napisz na adres pamelarosaflores11@gmail.com.

    OdpowiedzUsuń